设计政治学
by Paul Rand
译者注:本文采取意译的处理方法,略有删节。
设计师所在的真实世界并不是什么艺术世界,而是一个买卖世界,这没有什么秘密可言。因为任何一个商业公司的存在理由是销售而非设计。
但是,不像销售一样,设计师的首要出发点是艺术:商业服务中的艺术,能提高生活质量,加深人们对所熟悉世界的理解的艺术。
设计是一种解决问题的行为(Design is a problem-solving activity)。设计为阐释,综合,充分表达一个单词,一张图片,一种产品,或者一起事件提供工具。
但是,实现优秀设计的一个严重障碍就是任何官僚结构中的层层管理。
问题似乎并非出在恶意和愚蠢上,而是在于人性的弱点。
设计过程的顺利执行还可能受到其它方式的阻挠,比如领悟力欠佳的主管,论设计他既不知道自己的角色,又不知道设计师的角色;比如急迫但又谨慎的广告人员,他的主要担忧就是能否取悦客户;再比如那些叫人放不下心的客户,他们依靠非正式的办公室调查和半科学的研究,来处理那些没有答案的问题和没有问题的答案。
除非公司官僚结构中的设计功能能够很好的结构化,有可能直接接触到最终的决策者,否则企图完成好的设计作品就是徒劳无功的。
忽略了设计的历史和方法——作品是如何构思,产生,再造的——使得困难更多,误会更深。
设计是一种生活方式,是一种看问题的方法。(Design is a way of life, a point of view. )
它是现实交流的完全复合体:天赋,创造力,手工技能,和技术知识。
美学,经济学,科技和心理学都和设计过程有着内在的联系。
缺乏经验但又心急火燎的主管天真地希望,甚至要求,针对一个问题给出多套解决方案,这又是一个产生疑惑的常见问题。
他需要数量上的保证,和锻炼自己个人偏好的机会。他通常很可能坚持没完没了的修改,还设置不切实际的期限,这给本来就耗时费力的过程火上浇油。
从理论上讲很多好创意都能提供大量的选择,并且这些选择是定量的。
这种认识既浪费资源又让人困惑。它打消人们的自发性,让人麻木,而且经常出现的作品既不优秀,有趣,也不具有影响力。简而言之,好的创意很少会成批出现。
设计是一份耗时的工作(Design is a time-consuming occupation)。不管他的工作习惯如何,设计师为了找出一个好的创意都会做很多无用功。
在一个活跃的公司里,频繁的工作调换也是管理人员不易发现的一个不利因素。
对设计判断能力不够的人经常被安排到设计敏感的职位上。那么职位权就被当成了专业权。
这种滥用职权的现象是对管理的阻碍,也对优秀设计产生不良影响。管理,新闻,会计,销售方面的能力当然都在自己的领域内必不可缺,但在处理视觉外观的问题的时候往往就不灵了。
设计师尤其脆弱因为任何人都可以对其指手画脚。当你想表达自己的热切渴望时你只需要说“我知道我喜欢什么”。
像商人一样,设计师也充满了自身的弱点。但不同的是,设计师通常选择沉默,问题往往也由此产生。
固执己见或许是设计师的一个让人羡慕或者臭名昭著的特点(看你怎么想)——有原则地拒绝妥协,或者说掩饰缺点的手段。
但是,设计师需要他能得到的全部支持,因为他所在的是一个独一无二但又不会遭人妒忌的职位。他的工作受限于每一种可能的解释,受限于每一个微不足道的事实。具有讽刺意义的是,设计师不但希望得到业内同行的赞许,还想得到众人的认可。
同样,一个技艺娴熟的平面设计师的世界,也被分成理想和现实两个部分。
他能辨别趋势和创新,模糊和新奇。他拥有表现自由,但并不视其为深奥思想的许可证,他坚韧而不固执,只是将其作为对自己信心的证明。
同时他也意识到优秀的设计必须经受市场的考验,他相信没有优秀的设计,市场展示的就是垃圾。富有创造性的艺术通常都要经受不利因素的考验。
大体来说,设计的创作过程和结果不像自然科学,既不能量化,也不能预测,结果通常也没有可重复性。
如果说有什么确定的东西的话,除了商人拥有的信念,那就是选择有天赋的,能胜任的,并且有经验的设计师。
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